viernes, 30 de septiembre de 2011

OFIMATICA Y APLICACIONES

OFIMATICA: Se llama ofimática al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar, almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para realizar tareas y lograr objetivos básicos. Las actividades básicas de un sistema ofimático comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos y la gestión de información electrónica relativa al negocio. La ofimática ayuda a optimizar o automatizar los procedimientos existentes.
La ofimática con red de area local (LAN) permite a los usuarios transmitir datos, correo electronico e incluso voz por la red. Todas las funciones propias del trabajo en oficina, incluyendo dictados, mecanografía, archivado, copias, fax, télex, microfilmado y gestión de archivos, operación de los teléfonos y la centralita, caen en esta categoría. La ofimática fue un concepto muy popular en los años 1970 y 1980, cuando los ordenadores de sobremesa se popularizaron.
No es necesaria la red para trabajar con un paquete ofimático.




APLICACIONES:  una aplicación es un tipo de programa informatico diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programacion (con el cual se crean los programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatizacion de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de calculo, y base de datos.
Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.

Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño grafico, cálculo, finanzas, correo electronico, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.
Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimatica) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con el ordenador (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.




SOFTWARE

SOFTWARE: equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informaticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.






SISTEMA OPERATIVO: es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones.
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo, es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo, también llamado núcleo o kernel. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el nucleo linux, que es el núcleo del sistema operativo GNU del cual existen las llamadas distribuciones GNU. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar. (Véase amigaOS, beOS o MacOS como los pioneros de dicha modernización, cuando los Amiga, fueron bautizados con el sobrenombre de Video Toasters por su capacidad para la edicion de video en entorno multitarea round, con gestion de miles de colores e interfaces intuitivos para diseño en 3D. robin
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc).



TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS:


1) DOS: El famoso DOS, que quiere decir Disk Operating System (sistema operativo de disco), es más conocido por los nombres de PC-DOS y MS-DOS. MS-DOS fue hecho por la compañía de software Microsoft y es en esencia el mismo SO que el PC-DOS.
La razón de su continua popularidad se debe al aplastante volumen de software disponible y a la base instalada de computadoras con procesador Intel.
Cuando Intel liberó el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado que DOS y las aplicaciones DOS representaron la mayoría del mercado de software para PC. En aquel tiempo, la compatibilidad IBM, fue una necesidad para que los productos tuvieran éxito, y la "compatibilidad IBM" significaba computadoras que corrieran DOS tan bien como las computadoras IBM lo hacían.
Aún con los nuevos sistemas operativos que han salido al mercado, todavía el DOS es un sólido contendiente en la guerra de los SO.
2) Windows 3.1: Microsoft tomo una decisión, hacer un sistema operativo que tuviera una interfaz gráfica amigable para el usuario, y como resultado obtuvo Windows. Este sistema muestra íconos en la pantalla que representan diferentes archivos o programas, a los cuales se puede accesar al darles doble click con el puntero del mouse. Todas las aplicaciones elaboradas para Windows se parecen, por lo que es muy fácil aprender a usar nuevo software una vez aprendido las bases.
3) Windows 95: En 1995, Microsoft introdujo una nueva y mejorada versión del Windows 3.1. Las mejoras de este SO incluyen soporte multitareas y arquitectura de 32 bits, permitiendo así correr mejores aplicaciónes para mejorar la eficacia del trabajo.
4) Windows NT: Esta versión de Windows se especializa en las redes y servidores. Con este SO se puede interactuar de forma eficaz entre dos o más computadoras.
5) OS/2: Este SO fue hecho por IBM. Tiene soporte de 32 bits y su interfaz es muy buena. El problema que presenta este sistema operativo es que no se le ha dad el apoyo que se merece en cuanto a aplicaciones se refiere. Es decir, no se han creado muchas aplicaciones que aprovechen las características de el SO, ya que la mayoría del mercado de software ha sido monopolizado por Windows.
6) Mac OS: Las computadoras Macintosh no serían tan populares como lo son si no tuvieran el Mac OS como sistema operativo de planta. Este sistema operativo es tan amigable para el usuario que cualquier persona puede aprender a usarlo en muy poco tiempo. Por otro lado, es muy bueno para organizar archivos y usarlos de manera eficaz. Este fue creado por Apple Computer, Inc.
7) UNIX: El sistema operativo UNIX fue creado por los laboratorios Bell de AT&T en 1969 y es ahora usado como una de las bases para la supercarretera de la información. Unix es un SO multiusuario y multitarea, que corre en diferentes computadoras, desde supercomputadoras, Mainframes, Minicomputadoras, computadoras personales y estaciones de trabajo. Esto quiere decir que muchos usuarios puede estar usando una misma computadora por medio de terminales o usar muchas de ellas.



DISPOSITIVOS

DISPOSITIVOS MOVILES:son aparatos de pequeño tamaño, con algunas capacidades de procesamiento, con conexion permanente o intermitente a una red, con memoria limitada, diseñados específicamente para una funcion, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.


Dado el variado número de niveles de funcionalidad asociado con dispositivos móviles, en el 2005, T38 y DuPont Global Mobility Innovation Team propusieron los siguientes estandares para la definición de dispositivos móviles:
  • Dispositivo Móvil de Datos Limitados (Limited Data Mobile Device): dispositivos que tienen una pantalla pequeña, principalmente basada en pantalla de tipo texto con con servicios de datos generalmente limitados a SMS y acceso WAP. Un típico ejemplo de este tipo de dispositivos son los telefonos moviles.
  • Dispositivo Móvil de Datos Básicos (Basic Data Mobile Device): dispositivos que tienen una pantalla de mediano tamaño, (entre 120 x 120 y 240 x 240 pixels), menú o navegación basada en íconos por medio de una "rueda" o cursor, y que ofrecen acceso a e-mails, lista de direcciones, SMS, y un navegador web básico. Un típico ejemplo de este tipo de dispositivos son las blackberry y los telefonos inteligentes.
  • Dispositivo Móvil de Datos Mejorados (Enhanced Data Mobile Device): dispositivos que tienen pantallas de medianas a grandes (por encima de los 240 x 120 pixels), navegación de tipo stylus, y que ofrecen las mismas características que el "Dispositivo Móvil de Datos Básicos" (Basic Data Mobile Devices) más aplicaciones nativas como aplicaciones de microsoft office mobile (Word, Excel, PowerPoint) y aplicaciones corporativas usuales, en versión móvil, como sap, portales intranet, etc. Este tipo de dispositivos incluyen los sistermas operativos como Windows Mobile 2003 o versión 5, como en las POCKET PC.






DISPOSITIVOS DE JUEGOS:

joystick: es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola hasta un transbordador espacial o los aviones de caza, pasando por grúas.
Se suele diferenciar entre joysticks digitales (que leen cuatro interruptores encendido/apagado en cruceta situada en la base más sus combinaciones y los botones de acción) y joysticks analógicos (que usan potenciómetros para leer continuamente el estado de cada eje, y además de botones de acción pueden incorporar controles deslizantes), siendo estos últimos más precisos.


GAMEPAD: es un dispositivo de entrada usado para interactuar con un videojuego ya sea para consola o PC. El gamepad o control de mando permite moverse e interactuar con los elementos del juego para realizar las diversas acciones necesarias para cumplir los objetivos. La creación del primer gamepad vino acompañada del desarrollo de la primera consola de videojuegos en la década de los sesenta, La Primera consola que conto con un Gamepad fue la nintendo entertaiment system. El desarrollo de un sistema de entretenimiento electrónico a base de imágenes interactivas en un televisor creó la necesidad de contar con un dispositivo por medio del cual se lograra esta interacción. Así ralph baer, creador del primer sistema de videojuegos, acompañó su creación, la consola odyssey, con un par de Joystiks (palanca de mando) para el juego entre dos participantes




TIMON O VOLANTE : El volante, esencialmente una versión mayor del paddle, es usado para videojuegos de carreras como rFactor, Live for Speed,gran turismo forza motorsport y need for speed. Muchos incluyen la tecnología force feedback, es decir, diseñados para dar la misma sensación que se tienen al conducir un coche real, (dureza en la dirección, tirada en curva, baches etc...) aunque el nivel de realismo alcanzado depende del juego y la configuración del mismo. Normalmente vienen con 2 pedales para controlar el acelerador y el freno, aunque en los volantes mas avanzados se incluye un tercer pedal para controlar el embrague. Se puede cambiar de marcha con un paddle o Léva, con una palanca de cambios en modo secuencial que se mueve adelante o atrás o con una palanca en "H" que simula el cambio de .los vehículos reales utilizando un embrague. La mayoría de los volantes giran sólo 200 o 270 grados, pero algunos, como el Logitech Driving Force Pro, Logitech G25, y Logitech G27, pueden girar 900 grados como un vehículo real.




PADDIE: Es un controlador que contiene una rueda giratoria y varios botones de disparo. Es usado normalmente para controlar los movimientos del jugador o de un objeto a lo largo de un único eje de la pantalla. El controlador de paddle fue uno de los primeros controladores analógicos. Han ido desapareciendo conforme los juegos "paddle and ball" han ido perdiendo popularidad. 


 

lunes, 12 de septiembre de 2011

HARDWARE

HARDWARE: en computación el termino ingles hace referencia a cualquier componente físico tecnologico, que trabaja o interactua de algún modo con la computadora. no solo incluye elementos internos como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino también hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. e incluso hace referencia a elementos externos.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA SON: teclado, raton, lector optico, escaner, lectora de tarjetas, josticks, microfono, camara.

DISPOSITIVOS DE SALIDA SON: son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacion resultante de las operaciones realizadas por la CPU.



 COMPUTADORES PORTATILES: Un ordenador portatil es un ordenador personal movil o transportable, que pesa normalmente entre 1 y 3 kg. los ordenadores portatiles son campaces de realizar la mayor parte de las tareas que realizan los ordenadores de escritorio, con similar capacidad y con la ventaja que involucra su peso y tamaño reducido; sumado tambien a que tienen la capacidad de operar por un periodo determinado sin estar conectadas a una corriente electrica.

componentes.
  • CPU de bajo consumo: intel core 2 duo, intel core, intel atom ( en equipos de 10.1 o inferior) AMD turion o AMD phenom.
  • Disco duro de 2,5" (6,35 cm) o menor, frente a los discos de 3,5" (8,89 cm) de los ordenadores de escritorio
  • Módulos de MEMORIA RAM SO - DIMM (Small Outline DIMM) más pequeños que los DIMM usuales en los ordenadores de escritorio
  • Unidad lectora y grabadora de CD o DVD de formato reducido (slim)
  • Teclado integrado, que suelen tener una distancia de recorrido más corta para las combinaciones y para un reducido grupo de teclas. No suele contar con teclado numérico y las teclas de función pueden estar colocadas en sitios que difieren de un teclado de ordenador de sobremesa. 
  • Pantalla integrada tipo TFT, WXGA u OLED que a su vez realiza la función de tapa del portátil y facilita su movilidad. Los portátiles más modernos cuentan con una pantalla de 13 pulgadas (33 cm) o mayor, con resoluciones de 1280×800 (16:10) o 1366 × 768 (16:9) pixeles o superiores. Algunos modelos utilizan pantallas con resoluciones comunes en ordenadores de sobremesa (por ejemplo, 1440×900, 1600×900 y 1680×1050.) Los modelos con iluminación basada en LED tienen un menor consumo de electricidad y angulos de visión más anchos. Los que cuentan con pantallas de 10 pulgadas (25 cm) o menos poseen una resolución de 1024×600, mientras que los de 11.6 (29 cm) o 12 pulgadas (30 cm) tienen resoluciones estándares de portátiles.
  • Panel tactil para manejar el puntero en lugar del ratón
  • Cargador o abreviadamente PSU (del inglés Power Supply Unit), que tienden a ser universal. Los portátiles se pueden cargar en uso, para optimizar tiempo y energía. Producen un voltaje de corriente continua de unos 12 voltios (en el rango de 7.2 a 14.8 voltios).  El cargador se puede enchufar a placas solares, que se emplean en lugares sin acceso a la red eléctrica o para una mayor duración de la batería; proporcionan 32,2 W. y 16 AH.
  • Batería, que suele tener típicamente una duración de 2 a 4 horas en equipos de 15,6". Una batería de 6 celdas en un netbook con Intel Atom puede proporcionar una duración de unas 6 horas dependiendo del modelo y el uso.


LAS MARCAS MAS IMPORTANTES: ACER, ASUS, TOSHIBA, SONY, DELL, HP, COMPAQ, INTEL, APPLE, LG.




COMPUTADORES DE MESA: Es una computadora personal que es diseñada para ser usada en una ubucacion estrable, como un escritorio o un mueble.

COMPONENTES.

CPU (Unidad Central de Proceso)
El CPU es una de las partes fundamentales del Hardware. Contiene los circuitos, los procesadores y las memorias que ejecutan las transferencias de información.
La unidad central de proceso (CPU), es un conjunto de circuitos electrónicos digitales encargados de recibir la información de los dispositivos de entrada/salida, procesarla y enviarla de nuevo a los dispositivos de entrada/salida, constituyéndose en la parte más importante del computador.
Pantalla o Monitor
Es un periférico de salida y en su superficie luminiscente es en la que se reproducen las imágenes. El monitor es el que mantiene informado al usuario de lo que está haciendo el computador en cada momento.
Las características de un monitor dependen de la calidad de la imagen y esta del número de píxeles que dispone y del número de colores que pueda mostrar.
Un monitor VGA muestra apenas 16 colores y una resolución de 640 x 480 (baja resolución). Un monitor SVGA llega hasta 16 millones de colores con resolución de 1280 x 1024 (altísima resolución).






miércoles, 7 de septiembre de 2011

ERGONOMIA

La Ergonomía es una ciencia que produce e integra el conocimiento de las ciencias humanas para adaptar los trabajos, sistemas, productos, ambientes, a las habilidades mentales y físicas; así como a las limitaciones de las personas. Busca al mismo tiempo salvaguardar la seguridad, la salud y el bienestar mientras optimiza la eficiencia y el comportamiento. Dejar de considerar los principios de la Ergonomía llevará a diversos efectos negativos que - en general - se expresan en lesiones, enfermedad profesional, o deterioros de productividad y eficiencia.
La ergonomía analiza aquellos aspectos que abarcan al entorno artificial construido por el hombre, relacionado directamente con los actos y acciones involucrados en toda actividad de éste, ayudándolo a acomodarse de una manera positiva al ambiente y composición del cuerpo humano.
En todas las aplicaciones su objetivo es común: se trata de adaptar los productos, las tareas, las herramientas; los espacios y el entorno en general a la capacidad y necesidades de las personas, de manera que mejore la eficiencia, seguridad y bienestar de los consumidores, usuarios o trabajadores. Desde la perspectiva del usuario, abarca conceptos de comodidad, eficiencia, productividad, y adecuación de un objeto.
La ergonomía es una ciencia en sí misma, que conforma su cuerpo de conocimientos a partir de su experiencia y de una amplia base de información proveniente de otras disciplinas como la (kinesiología), la psicologia, la fisiologia, la antropometria, la biomecanica, la ingenieria industrial, el diseño la fisíoterapia, la terapia ocupacional y muchas otras.
El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de manera de adaptar éstos a las capacidades, necesidades y limitaciones de personas; el concepto busca evitar que la solución a los problemas del puesto de trabajo sea el camino contrario, es decir, exigir reiteradas y numerosas adecuaciones a la persona para adaptarse al puesto de trabajo.
La lógica que utiliza la ergonomía se basa en el axioma de que las personas son más importantes que los objetos o que los procesos productivos; por tanto, en aquellos casos en los que se plantee cualquier tipo de conflicto de intereses entre personas y cosas, deben prevalecer las personas.
Como principio, el diseño de productos, tareas o puestos de trabajos debe enfocarse a partir del conocimiento de las capacidades y habilidades, así como las limitaciones de las personas (consideradas como usuarios o trabajadores, respectivamente), diseñando los elementos que éstos utilizan teniendo en cuenta estas características.



martes, 30 de agosto de 2011

MICROTECNOLOGIA

Es la tecnología que nos permite fabricar cosas en la escala del micrón. Un micrón es una millonésima de un metro, o, para darse una idea más clara, la milésima parte de un milímetro. Todos sabemos cuánto es un metro: más o menos la distancia entre nuestra nariz y la punta de nuestros dedos cuando extendemos del todo un brazo hacia un costado de nuestro cuerpo. Si tomamos una milésima parte de esta longitud, tenemos un milímetro. Un milímetro es muy pequeño, pero todavía podemos verlo. Ahora imaginemos que tomamos un extremo de este milímetro, lo apoyamos en nuestra nariz y lo estiramos hasta que llegue al extremo de los dedos de la mano que se encuentra en el brazo que hemos extendido. Ahora volvemos a dividir en mil partes. Tenemos una milésima de la milésima parte de un metro, una longitud llamada micrón. Esta es la escala en la que se trabaja cuando se construyen dispositivos tales como memorias, circuitos lógicos y de computación.

Los dispositivos de memoria y de lógica en venta en 1985 tenían estructuras con componentes de aproximadamente un micrón de ancho. Para 1995, momento de la aparición del Pentium, se habían alcanzado tamaños de más o menos un tercio de micrón, 350 nanómetros. Se trabaja ya en estructuras de 100 nanómetros, es decir, de un décimo de lo que se había logrado en 1985.



NANOTECNOLOGIA

Campo de las ciencias aplicadas dedicado al control y manipulación de la materia a una escala menor que un micrometro es decir, a nivel de atomos y moleculas. Lo más habitual es que tal manipulación se produzca en un rango de entre uno y cien nanometros. Se tiene una idea de lo pequeño que puede ser un nanobot sabiendo que un nanobot de unos 50 nm tiene el tamaño de 5 capas de moleculas o atomos depende de qué esté hecho el nanobot.
Nano es un prefijo griego que indica una medida, no un objeto; de manera que la nanotecnología se caracteriza por ser un campo esencialmente multidisciplinar, y cohesionado exclusivamente por la escala de la materia con la que trabaja.

La nanotecnología es el estudio, diseño, creación, síntesis, manipulación y aplicación de materiales, aparatos y sistemas funcionales a través del control de la materia a nano escala, y la explotación de fenómenos y propiedades de la materia a nano escala.
Cuando se manipula la materia a la escala tan minúscula de átomos y moléculas, demuestra fenómenos y propiedades totalmente nuevas. Por lo tanto, científicos utilizan la nanotecnología para crear materiales, aparatos y sistemas novedosos y poco costosos con propiedades únicas.
La nanotecnología promete soluciones vanguardistas y más eficientes para los problemas ambientales, así como muchos otros enfrentados por la humanidad.





COMUNICACION

Proceso mediante el cual se puede transmitir información de una entidad a otra. Los procesos de comunicación son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semioticas comunes.
Tradicionalmente, la comunicación se ha definido como "el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de información mediante habla, escritura u otro tipo de señales". Todas las formas de comunicación requieren un emisor, un mensaje y un receptor destinado, pero el receptor no necesita estar presente ni consciente del intento comunicativo por parte del emisor para que el acto de comunicación se realice. En el proceso comunicativo, la información es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a través del medio. Una vez recibido, el  decodifica el mensaje y proporciona una respuesta.
El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicación. Esta consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos.


INFORMACION

Conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.


Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento.

Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la informacion es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del ente que posee dicha información con su entorno.


TECNOLOGIA

Conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y satisfacer tanto las necesidades esenciales como los deseos de las personas. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, Tecnología, puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías.


La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero su caracter abrumadoramente comercial hace que esté más orientada a satisfacer los deseos de los más prósperos comunismo que las necesidades esenciales de los más necesitados, lo que tiende además a hacer un uso no sostenible del medio ambiente. Sin embargo, la tecnología también puede ser usada para proteger el medio ambiente y evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumenten las desigualdades sociales.

HISTORIA DE LA INGENIERIA

Los primeros hombres utilizaron algunos principios de la ingeniería para conseguir sus alimentos, pieles  y construir armas de defensa como hachas, puntas de lanzas , martillos etc..
MURALLAS DE AVILA ESPAÑA


Pero el desarrollo de la ingeniería como tal, comenzó  con la revolución agrícola (año 8000 A.C.) , cuando los hombres dejaron de ser nómadas , y vivieron en un lugar fijo para poder cultivar sus productos y criar animales comestibles. Hacia el año 4000 A.C., con los asentamientos al rededor de los ríos  Nilo, Éufrates  e Indo, se centralizó la población y se inicio la civilización con escritura y gobierno. Con el tiempo en esta civilización aparecería la ciencia.
Los primeros ingenieros fueron arquitectos, que construyeron muros para proteger las ciudades, y  construyeron los primeros edificios para lo cual utilizaron algunas habilidades de ingeniería.
PIRAMIDES
Seguidos por los especialistas en irrigación , estos  se encargaron de facilitar el riego de las cosechas, pero como  las mejores zonas para cosechar eran frecuentemente atacadas, aparecen los ingenieros Militares  encargados de defender las zonas de cosecha y las ciudades. Se destaca la importancia que la comunicación a tenido en el desarrollo. Así las poblaciones ubicadas a lo largo de rutas comerciales desde China a España  progresaron mas rápidamente por que a estas les llegaba el conocimiento de innovaciones realizadas en otros lugares.

En los últimos tres siglos la ciencia y la ingeniería han avanzado a grandes pasos, en tanto que antes del siglo XVIII era muy lento su avance.